Do these 3 things before closing this tab:
1Clear out junk files and repair common Windows errors2Scan for outdated or missing drivers - takes under a minute3Repair Windows errors before they cause bigger problemsiTechGuides is reader-supported. When you buy through links on our site, we may earn an affiliate commission. As an Amazon Associate I earn from qualifying purchases. Learn more
Ken Kutaragi, der frühere Projektleiter der ersten PlayStation, meint, dass Spiele zwar größer und grafisch aufwendiger geworden sind, sich die grundlegende Art ihrer Inhalteproduktion aber seit dem ursprünglichen PlayStation-Projekt kaum verändert habe. Das ist seine Einschätzung, keine unabhängig gemessene Branchenbilanz. Zugleich hält er die Spielebranche für unreif und offen für einen großen Durchbruch.
Was Ken Kutaragi an modernen Spielen kritisiert
Bei der Eröffnung des Creative Entertainment Research and Education Center (CEREC) an der University of Electro-Communications in Tokio sagte Kutaragi am 29. September 2026, Spiele seien im Umfang gewachsen und ihre Grafik habe sich weiterentwickelt. Die grundlegende Art, Inhalte herzustellen, habe sich seiner Ansicht nach jedoch seit dem von ihm geleiteten ursprünglichen PlayStation-Projekt kaum verändert. Der japanische Veranstaltungsbericht von 4Gamer gibt diese Aussage wieder.
Der Schwerpunkt seiner Kritik liegt damit auf kreativer Entwicklung und Produktionsweisen, nicht auf einem Stillstand der Hardware oder der Grafik. Kutaragi nannte im Bericht keine konkreten heutigen Spiele als Belege. Seine Aussage sollte deshalb als Urteil eines Branchenveteranen gelesen werden, nicht als abschließende Bewertung der gesamten Spielelandschaft.
Free tools Windows power users keep installed
One-click scans. No signup required.
Warum er die erste PlayStation als Vergleich heranzieht
Kutaragi erinnerte an eine Zeit, in der das PlayStation-Projekt darauf zielte, Echtzeitreaktionen und fortgeschrittene 3D-Grafik auf eine Heimkonsole zu bringen. Ein Interview des PlayStation-Herstellers Sony Interactive Entertainment aus dem Jahr 2024 mit dem Entwicklungsmitarbeiter Teiji Yutaka beschreibt Kutaragi als Projektleiter, der eine vollständig computergenerierte Welt ins Gaming bringen wollte. Yutaka nennt Echtzeitgrafik und die Integration von Geometrieberechnungen in einen erschwinglichen Halbleiterchip als zentrale Herausforderungen. Das historische Interview erklärt den technischen Anspruch, belegt aber nicht Kutaragis Urteil über heutige Inhalte: Sony Interactive Entertainment: Interview mit Teiji Yutaka.
#1 Best Overall
Der Vergleich ist daher nicht schlicht „damals innovativ, heute nicht“. Kutaragis Punkt ist, dass die damalige Arbeit für ihn einen grundlegenden technologischen Sprung verkörperte, während er bei der heutigen Produktion von Inhalten weniger grundlegende Veränderung erkennt.
Er erwartet trotzdem einen neuen Durchbruch
Kutaragi beschrieb die Branche nicht als erledigt. Laut 4Gamer sieht er sie vielmehr als noch nicht ausgereift und glaubt, dass ein großer Durchbruch bevorstehen kann. Er forderte Studierende und Beschäftigte der Branche auf, neugierig zu bleiben und neue Technologien selbst zu schaffen, statt ihnen nur zu folgen. Der englischsprachige Bericht von AUTOMATON WEST übersetzt seine Warnung sinngemäß so: Wer die Neugier verliere und denke, mehr sei nicht möglich, habe bereits aufgegeben. Der deutsche Wortlaut hier ist eine Übersetzung, kein deutsches Originalzitat.
Was seine Marktzahl aussagt – und was nicht
4Gamer zufolge bezifferte Kutaragi das Geschäft mit Spielesoftware auf rund 30 Billionen Yen und bezeichnete es als größtes Feld im Content-Bereich. Der Bericht legt weder die Berechnungsmethode noch eine genaue geografische Abgrenzung offen. Die Zahl ist daher als Kutaragis Bühnenangabe bei der CEREC-Eröffnung zu verstehen, nicht als unabhängig bestätigte Kennzahl.
AUTOMATON WEST nennt in seiner englischen Zusammenfassung stattdessen 186 Milliarden US-Dollar und verweist dabei auf GameWatch und 4Gamer. Da die zugänglichen Berichte keine übereinstimmende Berechnung oder Marktdefinition ausweisen, lassen sich die Beträge nicht ohne Weiteres gleichsetzen. Auch Angaben des UEC-Präsidenten Masakazu Muramatsu zur Bedeutung der Content-Industrie und zum Anteil von Spielen daran stammen aus seiner Eröffnungsrede und sind keine Belege für Kutaragis Marktzahl.
Rank #3
Was sich aus der Aussage nicht ableiten lässt
Der Veranstaltungsbericht liefert keine Messung dafür, ob sich die kreative Entwicklung von Spielen tatsächlich verlangsamt hat. Er enthält auch keine systematische Analyse, welche Formen von Game Design, Erzählung oder Produktion sich verändert haben. Belegt ist, dass Kutaragi diesen Eindruck bei der CEREC-Eröffnung äußerte und zugleich weitere Entwicklung für möglich hält.
CEREC ist ein Forschungs- und Bildungszentrum der University of Electro-Communications. Die Universität beschreibt seine Arbeit als interdisziplinär und nennt Kooperationen mit Unternehmen, Kommunen und akademischen Einrichtungen als Ziel. Das passt zu Kutaragis Appell, Technologie aktiv zu gestalten; es ist jedoch kein Beleg dafür, dass ein bestimmter Durchbruch bereits erreicht wurde. Weitere Angaben zum Zentrum veröffentlicht die University of Electro-Communications.
Quick Recap
Best Value
Rank #4
Product prices and availability are accurate as of the date/time indicated and are subject to change. Any price and availability information displayed on Amazon at the time of purchase will apply.

